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ComicCon 2006游戏作家面临的挑战

发布时间:2019-05-27 15:39

夏日山娱乐公司的Anne Toole周四上午在Comic-Con International举办的名为“为电脑游戏产业写作”的小组讨论,目前正在为星际之门世界 MMORPG进行前期制作工作。电视节目,坦率地说游戏开发者缺乏写作职位。

“我参加了一个游戏开发者大会,”Toole说,“当我在那里的时候,我了解到虽然每个人都想要游戏中的作家,但没有人愿意为他们买单。”

Toole,当时是一位有白天电视经验的自由撰稿人,在她的位置找到了一个后门。在活动,会议和聚会上建立了大量网络后,Toole接到了一个电话,要求她在一个周末的过程中重写一个游戏脚本。从那里开始,留在游戏行业的是蛋糕;进入是困难的部分。对于作为内部作家而言反对粮食的立场来说,找工作往往比简单地申请工作要复杂得多。

这些在阴影中等待某人变得绝望的后门方法似乎是获得作为游戏作家的工作的常态。甚至Obsidian的Chris Avellone,游戏的设计师和作家也因为他们的写作而受到高度赞扬,例如 Fallout 2 Planescape:Torment 旧共和国骑士2 现在 Neverwinter Nights 2 ,在小组提供了类似的建议,建议潜在的游戏作者将他们的名字(和名片)传播开来,网络整整很多,然后等待。

“绝对执着,”他说,“然后等待非常迫切需要作家的人。”

到达那里,找工作作为游戏作家,只是第一个挑战;对于大多数作家来说,适应游戏的独特结构是一种完全独特的写作体验,需要人们对他们的手艺进行不同的思考。

“你必须开始与你的自我离婚,”另一名小组成员Neal Hallford说道,他是一位以在Krondor背叛背叛 Dungeon Siege 系列作品而闻名的承包商。 “我去了大学,我正在研究正确的故事结构和所有这些好东西,而且很多故障对我来说就是这样,'嘿,这是一个美妙的戏剧性场景,但你在追求一个在玩家的脖子上系绳子并将它们拖过过场动画。这不是他们正在玩的东西。“

哈尔福德认为大多数其他媒体的写作都是一个钻孔的优雅,完全控制,但对于游戏“它更像是'嗨,我是朱莉,你的导演!让我告诉你今天在这里发生了什么!'” br />
除了面对新思维方式的潜在游戏作家之外,还有另一个挑战 - 数量之一。由于媒体的性质,并且因为玩家没有被用于连续体验,所以游戏写作需要大量的写作。

“我们尝试做的是确保每个角色同时有三到四个不同的故事,但根据你的游戏风格,这种体验可能会有所不同,”Avelonne解释道。 “你实际上必须包括三个或四个可能会改变的分支情节。它就像一个'选择你自己的冒险'一书,但更复杂和详细。”

Toole利用她的日间电视体验巩固了对数量的需求。 “我们不得不每周写五个小时的对话,”她说,“但在游戏中它更是如此。我曾经不得不写一个游戏并在一个周末拿出二十五个角色,白天大约七个。 “

“我已经了解到,如果必须的话,你可以在通用线上提出一百五十种不同的变化'它就是它,得到它!'”杰里米巴罗,卢卡斯卡的星球大战作家开玩笑说:第三集 - 西斯的复仇。 Barlow还为游戏编写者带来了另一项挑战 - 技术限制。 “你还在处理游戏资产以及记忆将允许的内容,”他说。 “这是一个不同的挑战,因为它让你适应自己的想象力。”

Avellone建议,了解游戏极限的最佳方法是让自己参与开发过程。 “尝试建立一个级别或过场动画,”他说。 “最重要的是,它会告诉你你的局限性。大约有一百种不同的参数,这对作家来说是个好消息,如果你真的进入引擎,你通常会自己找到它们。 “

除了游戏限制游戏编写者的现有资产之外,还必须考虑团队的其他成员。看似简单化的行为夏日山娱乐公司的Anne Toole周四上午在Comic-Con International举办的名为“为电脑游戏产业写作”的小组讨论,目前正在为星际之门世界 MMORPG进行前期制作工作。电视节目,坦率地说游戏开发者缺乏写作职位。

“我参加了一个游戏开发者大会,”Toole说,“当我在那里的时候,我了解到虽然每个人都想要游戏中的作家,但没有人愿意为他们买单。”

Toole,当时是一位有白天电视经验的自由撰稿人,在她的位置找到了一个后门。在活动,会议和聚会上建立了大量网络后,Toole接到了一个电话,要求她在一个周末的过程中重写一个游戏脚本。从那里开始,留在游戏行业的是蛋糕;进入是困难的部分。对于作为内部作家而言反对粮食的立场来说,找工作往往比简单地申请工作要复杂得多。

这些在阴影中等待某人变得绝望的后门方法似乎是获得作为游戏作家的工作的常态。甚至Obsidian的Chris Avellone,游戏的设计师和作家也因为他们的写作而受到高度赞扬,例如 Fallout 2 Planescape:Torment 旧共和国骑士2 现在 Neverwinter Nights 2 ,在小组提供了类似的建议,建议潜在的游戏作者将他们的名字(和名片)传播开来,网络整整很多,然后等待。

“绝对执着,”他说,“然后等待非常迫切需要作家的人。”

到达那里,找工作作为游戏作家,只是第一个挑战;对于大多数作家来说,适应游戏的独特结构是一种完全独特的写作体验,需要人们对他们的手艺进行不同的思考。

“你必须开始与你的自我离婚,”另一名小组成员Neal Hallford说道,他是一位以在Krondor背叛背叛 Dungeon Siege 系列作品而闻名的承包商。 “我去了大学,我正在研究正确的故事结构和所有这些好东西,而且很多故障对我来说就是这样,'嘿,这是一个美妙的戏剧性场景,但你在追求一个在玩家的脖子上系绳子并将它们拖过过场动画。这不是他们正在玩的东西。“

哈尔福德认为大多数其他媒体的写作都是一个钻孔的优雅,完全控制,但对于游戏“它更像是'嗨,我是朱莉,你的导演!让我告诉你今天在这里发生了什么!'” br />
除了面对新思维方式的潜在游戏作家之外,还有另一个挑战 - 数量之一。由于媒体的性质,并且因为玩家没有被用于连续体验,所以游戏写作需要大量的写作。

“我们尝试做的是确保每个角色同时有三到四个不同的故事,但根据你的游戏风格,这种体验可能会有所不同,”Avelonne解释道。 “你实际上必须包括三个或四个可能会改变的分支情节。它就像一个'选择你自己的冒险'一书,但更复杂和详细。”

Toole利用她的日间电视体验巩固了对数量的需求。 “我们不得不每周写五个小时的对话,”她说,“但在游戏中它更是如此。我曾经不得不写一个游戏并在一个周末拿出二十五个角色,白天大约七个。 “

“我已经了解到,如果必须的话,你可以在通用线上提出一百五十种不同的变化'它就是它,得到它!'”杰里米巴罗,卢卡斯卡的星球大战作家开玩笑说:第三集 - 西斯的复仇。 Barlow还为游戏编写者带来了另一项挑战 - 技术限制。 “你还在处理游戏资产以及记忆将允许的内容,”他说。 “这是一个不同的挑战,因为它让你适应自己的想象力。”

Avellone建议,了解游戏极限的最佳方法是让自己参与开发过程。 “尝试建立一个级别或过场动画,”他说。 “最重要的是,它会告诉你你的局限性。大约有一百种不同的参数,这对作家来说是个好消息,如果你真的进入引擎,你通常会自己找到它们。 “

除了游戏限制游戏编写者的现有资产之外,还必须考虑团队的其他成员。看似简单化的行为

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